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Veintiuno. Héroes y Aliens del Futuro Siniestro.

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Héroes y Aliens del futuro siniestro es un juego rápido para luchas de bandas y exploración del tablero en una una imaginaria galaxia apocalíptica. ¡Junta tus bandas, enfrenta a tu enemigo y sal con la victoria! Puedes descargar las reglas de manera gratuita aquí: REGLAS DE HÉROES Y ALIENS EN ESPAÑOL. Las reglas de Héroes y Aliens son sencillas, dedicadas a crear un juego fácil de aprender cuyo sistema no acapare toda la atención de los jugadores, de manera que éstos puedan concentrarse en crear una buena historia que narrar con sus miniaturas. Las bandas en Héroes y Aliens representan a un pequeño grupo de guerrilleros liderados por un Héroe que actúa como comandante. Junto a él se mueven secuaces que son poco más que carne de cañón, personajes más fuertes que actúan como lugartenientes e incluso monstruos de toda clase y condición.  El sistema de Héroes y Aliens prescinde del uso de puntos para centrarse en el desarrollo de las bandas. Es por ello que la elección de miniaturas y del

Veinte. La Vieja Puerca

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El oscuro y retorcido bosque de Sarovir está repleto de criaturas y habitantes con los que es mejor no toparse, y mucho menos durante una guardia nocturna al calor de una tenue fogata. En las últimas semanas se rumorea sobre una criatura en especial, un ser cuyo solo nombre causa un terror inmenso en el corazón de los dispersos habitantes de las aldeas fronterizas con el oscuro bosque. Se trata de La Vieja Puerca, un monstruo imposible, una enorme cerda deformada, con supurantes heridas constantemente abiertas y unas protuberancias óseas que emergen de forma descontrolada por varias partes de su cuerpo. Los comerciantes y buhoneros relatan entre susurros una leyenda que explica el origen de este monstruoso ser. Las historias dicen que todo comenzó en una pobre y destartalada hacienda al oeste del burgo de Sarovir, en la cual vivía una amargada viuda llamada Tomasa junto con sus cinco hijos. Después de que su esposo falleciera defendiendo la hacienda de unos bandidos, la viuda y sus hij

Diecinueve. El Bosque de Sarovir

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La tierra de Sarovir es un lugar agreste, un vasto territorio cubierto por bosques entre los que se abren zonas pantanosas y claros abiertos por el hombre. Desde las murallas del burgo de Sarovir, hacia cualquier dirección en que se mire, tan solo se percibe la inmensidad del bosque. Con este módulo descargable para Héroes y Monstruos podrás ambientar tus partidas recreando las extrañas condiciones y los aún más extraños habitantes de estos bosques: duendes, brujas y otros curiosos visitantes. En el Bosque Encantado

Dieciocho. Reglas de Héroes y Monstruos

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Héroes y Monstruos es un sistema de juego rápido con miniaturas que combina la lucha de bandas con la exploración del tablero. Este juego nace con la intención de dotar de un sistema rápido y dinámico a las partidas del grupo de Spanish Inq28, ambientadas en el mundo medieval fantástico de Sarovir. - - - Heroes & Monsters is a fast-paced miniature game system that combines skirmish with board exploration. Reglas de Héroes y Monstruos en Español. Heroes & Monsters English rules. Las reglas de Héroes y Monstruos son sencillas, dedicadas a crear un juego fácil de aprender cuyo sistema no acapare toda la atención de los jugadores, de manera que éstos puedan concentrarse en crear una buena historia que narrar con sus miniaturas. Las bandas en Héroes y Monstruos representan a un pequeño grupo de guerreros liderados por un Héroe que actúa como comandante. Junto a él se mueven secuaces que son poco más que carne de cañón, personajes más fuertes que actúan como lugartenientes e incluso

Diecisiete. Tierras Indómitas IV: El Burgo de Sarovir. La Casa Fierabrás.

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  Bajo la noble Casa Fierabrás, residencia para dolencias del alma, se abren pasillos y cámaras donde el buen doctor acoge a sus pacientes más especiales. Excavado en la roca, su suelo es de tierra oscura con algunas losas para evitar la excesiva humedad del invierno. Aquí y allá pequeñas baldas entre los puntales de madera sostienen velas que iluminan el entorno. La guardia dispone de una sencilla sala donde descansar entre ronda y ronda. Una mesa larga y un par de armarios viejos la adornan. En un extremo se abre la cámara privada del Doctor Fierabrás, allí puede estudiar, trabajar, y experimentar con sus internos. Los residentes, sujetos con oxidadas cadenas y argollas, tienen cada uno una celda y un montón de paja donde dormir. Todo huele a humedad putrefacta. Todo rezuma enfermedad y locura como la mente de los que allí habitan. Risas nerviosas y alaridos recorren este lugar, carcajadas y gritos que se escapan al exterior y dan nombre a la casa Fierabrás: La Casa de los Gritos. &q

Dieciseis. Dramatis Personae: La Casa de los Gritos

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  Hace unos años un extraño personaje llamado Fierabrás llegó a Sarovir. Instalado en las afueras de la muralla, comenzó a atender a todo aquel que se lo solicitaste. Heridas y enfermedades sanaban gracias a sus bálsamos y consejos. Su fama creció y gente de más alta alcurnia comenzó a visitarle. Fama y riqueza le permitieron levantar la Casa Fierabrás. Una residencia para dolencias del alma. Cuando sus inquilinos comenzaron a llegar, las gentes de Sarovir llamaron al edificio "La Casa de los Gritos". Risas nerviosas y alaridos de terror o dolor se escapan de sus muros de vez en cuando. Nadie sabe realmente que pasa dentro. La guardia contratada por Fierabrás tiene prohibido hablar. Lo único que sabe la gente es que si te internan en La Casa Fierabrás, lo único que saldrá de allí serán tus gritos.

Quince. Dramatis Personae: Los Desterrados

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Una banda formada por sujetos ajenos a la vida en sociedad, parias o simplemente demasiado nauseabundos para ser aceptados como iguales por cualquier vasallo. El líder es Dacio, un mago - filósofo que fue declarado enemigo del reino por sus ideas subversivas y heréticas. Hasta hace poco tiempo invitado de honor en cortes reales, después de su epifanía ha predicado una vida de ascetismo. Ha reunido a otros indeseables para buscar el mítico "reino hundido", aunque los motivos de su búsqueda son algo misteriosos.  A su búsqueda se han sumado: Bedwyr heredera de una casa noble, nacida de la herética consumación de su madre con una bestia. Gudmund el despiadado caballero caído en desgracia por sus horrendos excesos en la batalla. Mendo y Theobaldus un fanático y un tirador que han combatido durante largo tiempo a las bestias y atrocidades innombrables que en las profundidades aguardan, pero que algo de su naturaleza sombría han adquirido y su mente se ve nublada