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Mostrando las entradas etiquetadas como Sarovir

Veinte. La Vieja Puerca

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El oscuro y retorcido bosque de Sarovir está repleto de criaturas y habitantes con los que es mejor no toparse, y mucho menos durante una guardia nocturna al calor de una tenue fogata. En las últimas semanas se rumorea sobre una criatura en especial, un ser cuyo solo nombre causa un terror inmenso en el corazón de los dispersos habitantes de las aldeas fronterizas con el oscuro bosque. Se trata de La Vieja Puerca, un monstruo imposible, una enorme cerda deformada, con supurantes heridas constantemente abiertas y unas protuberancias óseas que emergen de forma descontrolada por varias partes de su cuerpo. Los comerciantes y buhoneros relatan entre susurros una leyenda que explica el origen de este monstruoso ser. Las historias dicen que todo comenzó en una pobre y destartalada hacienda al oeste del burgo de Sarovir, en la cual vivía una amargada viuda llamada Tomasa junto con sus cinco hijos. Después de que su esposo falleciera defendiendo la hacienda de unos bandidos, la viuda y sus hij...

Diecinueve. El Bosque de Sarovir

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La tierra de Sarovir es un lugar agreste, un vasto territorio cubierto por bosques entre los que se abren zonas pantanosas y claros abiertos por el hombre. Desde las murallas del burgo de Sarovir, hacia cualquier dirección en que se mire, tan solo se percibe la inmensidad del bosque. Con este módulo descargable para Héroes y Monstruos podrás ambientar tus partidas recreando las extrañas condiciones y los aún más extraños habitantes de estos bosques: duendes, brujas y otros curiosos visitantes. En el Bosque Encantado

Dieciocho. Reglas de Héroes y Monstruos

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Héroes y Monstruos es un sistema de juego rápido con miniaturas que combina la lucha de bandas con la exploración del tablero. Este juego nace con la intención de dotar de un sistema rápido y dinámico a las partidas del grupo de Spanish Inq28, ambientadas en el mundo medieval fantástico de Sarovir. - - - Heroes & Monsters is a fast-paced miniature game system that combines skirmish with board exploration. Reglas de Héroes y Monstruos en Español. Heroes & Monsters English rules. Las reglas de Héroes y Monstruos son sencillas, dedicadas a crear un juego fácil de aprender cuyo sistema no acapare toda la atención de los jugadores, de manera que éstos puedan concentrarse en crear una buena historia que narrar con sus miniaturas. Las bandas en Héroes y Monstruos representan a un pequeño grupo de guerreros liderados por un Héroe que actúa como comandante. Junto a él se mueven secuaces que son poco más que carne de cañón, personajes más fuertes que actúan como lugartenientes e incluso ...

Diecisiete. Tierras Indómitas IV: El Burgo de Sarovir. La Casa Fierabrás.

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  Bajo la noble Casa Fierabrás, residencia para dolencias del alma, se abren pasillos y cámaras donde el buen doctor acoge a sus pacientes más especiales. Excavado en la roca, su suelo es de tierra oscura con algunas losas para evitar la excesiva humedad del invierno. Aquí y allá pequeñas baldas entre los puntales de madera sostienen velas que iluminan el entorno. La guardia dispone de una sencilla sala donde descansar entre ronda y ronda. Una mesa larga y un par de armarios viejos la adornan. En un extremo se abre la cámara privada del Doctor Fierabrás, allí puede estudiar, trabajar, y experimentar con sus internos. Los residentes, sujetos con oxidadas cadenas y argollas, tienen cada uno una celda y un montón de paja donde dormir. Todo huele a humedad putrefacta. Todo rezuma enfermedad y locura como la mente de los que allí habitan. Risas nerviosas y alaridos recorren este lugar, carcajadas y gritos que se escapan al exterior y dan nombre a la casa Fierabrás: La Casa de los Gritos...

Quince. Dramatis Personae: Los Desterrados

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Una banda formada por sujetos ajenos a la vida en sociedad, parias o simplemente demasiado nauseabundos para ser aceptados como iguales por cualquier vasallo. El líder es Dacio, un mago - filósofo que fue declarado enemigo del reino por sus ideas subversivas y heréticas. Hasta hace poco tiempo invitado de honor en cortes reales, después de su epifanía ha predicado una vida de ascetismo. Ha reunido a otros indeseables para buscar el mítico "reino hundido", aunque los motivos de su búsqueda son algo misteriosos.  A su búsqueda se han sumado: Bedwyr heredera de una casa noble, nacida de la herética consumación de su madre con una bestia. Gudmund el despiadado caballero caído en desgracia por sus horrendos excesos en la batalla. Mendo y Theobaldus un fanático y un tirador que han combatido durante largo tiempo a las bestias y atrocidades innombrables que en las profundidades aguardan, pero que algo de su naturaleza sombría han adquirido y su mente se ve nublada...

Catorce. Dramatis Personae: Las Tres Suertes

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Moiras, Parcas, Lamias o Nornas son distintos nombres que han recibido a lo largo de la historia estos avatares del destino. En Sarovir se las conoce como Las Tres Suertes. Las Tres Suertes están hechas del material de las leyendas. Son supersticiones. Son cuentos narrados a los niños en las noches de tormenta. Todo el mundo conoce a alguien que a su vez conoce a otro que, para gracia o desgracia, se cruzó con alguna de ellas. Los habitantes mas viejos de Sarovir, sobre todo en las aldeas alejadas del gran burgo, susurran que estos espíritus renacen en la tierra de los vivos cada vez que la rueda del destino debe girar bruscamente. Dicen que las Tres Suertes se reencarnan en tres mujeres; una joven risueña, una dama de mediana edad y una vieja arrugada. Dicen que estas mujeres, desconocedoras de su verdadero poder y cometido, sienten la necesidad de encontrarse y que cuando por fin se reúnen, un gran cambio se produce. Las viejas canciones cuentan que cuando La Gran Peste ...

Trece. Tierras Indómitas III: El Burgo de Sarovir. La Cochiquera

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Ilustración de @haticlesa La Cochiquera: Durante el gobierno de Alberto El Avaro y su ampliación de la muralla exterior, llegaron numerosos trabajadores y sus familias de aldeas cercanas a Sarovir. A estas gentes se les permitió instalarse en los extramuros de Sarovir, previo pago de impuestos, mientras durase la colosal obra. Las tiendas de lona que cubrían la base de la muralla dieron paso con el tiempo a casetas de madera y paja y con los años, a barro y teja. Ni Alberto El Avaro ni su sucesor Darian El Cazador vieron terminada la ampliación de la muralla. Para cuando se terminó el proyecto, aquel campamento de trabajadores se había convertido ya en un arrabal de Sarovir. Tabernas, casas de oficios, templos y prostíbulos, torre de la guardia y hasta construcciones de varios pisos se levantaban aquí y allá, sin ningún tipo de planificación urbana. Las edificaciones de La Cochiquera, nombre que recibía el barrio por su intenso olor, se amontonaban caóticas unas sobre ot...

Diez. El culto al Santo Infante

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Lejos de Sarovir, en la que fuera la capital de un antiguo imperio, nació el Santo Infante. En un período de guerras, cuando reinaba la inseguridad y el hambre, una prostituta jorobada y deforme dió a luz a un niño dulce y perfecto de cabellos dorados y que a todos sonreía. Tanta era la luz que desprendía aquel niño ante tanta oscuridad que pronto en la ciudad muchos fueron los que acudieron a verle, pues su mera presencia les tranquilizaba y ayudaba a encontrar la paz. Los deformes, los perdidos y los enfermos veían en aquella luz una esperanza que la guerra les había arrebatado. Proverbios flamencos. Brueghel "El viejo". Los años pasaban y entre las gentes humildes corrió la voz de un niño Santo que traía la paz, mientras que en la corte un emperador ruín y olvidado por la historia regía con mano de hierro. Las guerras volvían a sucederse, soldados de todas las tierras venían a ganar fama, pero entre las gentes de a pie la miseria crecía en igual medida que la glo...

Nueve. Agon y Goron

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Agon y Goron, dioses de la Muerte,del Bosque y la caza. Son gemelos, nacidos de dos cipreses surgidos de las gotas de sangre que el Dios Padre derramó al dar muerte al Behemoth. De su nacimiento se asume que adoptaron una vía doble, con su vida dividida entre dos mundos: pertenecen a la tierra, y conocen los secretos que ella guarda, pero también viven del Bosque, son sus habitantes y guardianes. Cuando eran jóvenes, Agon y Goron vagaban por el Bosque, orgullosos e indómitos, alimentándose de sus animales. Cuando el Dios Padre descubrió cómo aquellos jóvenes vivían a la intemperie, fuertes y mortíferos, vio en ellos la luz de la divinidad y quiso ofrecerles un don. A Goron, que acechaba a las presas con astucia y sigilo, le concedió el Pájaro Grifo, la más grande de las aves del cielo. A Agon, que daba muerte a las presas sin oportunidad de escapar, le concedió el Lobo, el mayor de los depredadores de Sarovir. Esas bestias se convirtieron en sus animales totémicos de...

Ocho. Tierras indómitas II: Territorios de Sarovir

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La danza de las brujas . John Blanche. El bosque Un bosque inmenso abarca la mayor parte del paisaje que los guardias de la ciudad de Sarovir pueden otear desde las torres y baluartes. El bosque es un lugar indómito, siempre cubierto de nieblas cambiantes que se retuercen blandamente entre los leñosos troncos de árboles centenarios. Al atravesar los estrechos senderos que cruzan la frondosidad del bosque, el silencio acompaña a los escasos viajeros. Y es que el bosque es un lugar misterioso, en cuyo interior se guardan extraños secretos y un miedo innominado. Estos caminantes refieren extrañas historias, que bien podrían ser tomadas por absolutas fantasías si no estuvieran corroboradas por las experiencias de leñadores, buhoneros y hortelanos. Hablan de procesiones formadas por personajes embozados, cuyas oscuras figuras no caminan, si no que se deslizan por el suelo del bosque. Comentan también la aparición de luminarias que se agitan entre los árboles o que realizan ...

Cuatro. Tierras indómitas I: El Dominio de Sarovir

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El Dominio de Sarovir es una tierra crepuscular, de nieblas cambiantes y bosques que rezuman humedad y misterio, cuyas fronteras son imprecisas y hasta cierto punto ignoradas por sus habitantes. En el Dominio pueden encontrarse diferentes hitos visuales que destacan entre el bosque homogéneo, como las Montañas Innominadas, numerosas aldeas y la gran ciudad de Sarovir. También existen otros lugares ocultos, donde viejos peligros y misterios apenas susurrados se agazapan y persisten por tiempo inmemorial.  Comencemos el viaje y visitemos los principales lugares de esta lejana región.   Muerte en el Reik . Ian Miller, 1987. Sarovir El burgo de Sarovir es el único núcleo urbano del extenso dominio de Sarovir, y por ello se encuentra densamente poblado. Su mole se alza como un escollo entre un verdadero mar de bosque.  La ciudad se encuentra protegida por un impresionante conjunto amurallado, ampliado y reforzado por cada nuevo burgomaestre como un...